zenosの運ランチャー日記

不運ランチャーの戯言日記。称号王目指して奮闘中。

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物理ランチャーvol.2

久々のハイブリッド考察です。

今回は前回に引き続きランチャーについて。

前回は大まかに槍が狩り向き、弓がGv向きとしか

記述していなかったので今回は具体的に。

【物理槍弓の利点】

~槍~

・CP充填スキルが、敵の攻撃無視(ラピ、レイド)

・豊富なリアクションスキル(サイド、ダミー等)

・移動スキルが優秀(ワール系)

・エターナルプロジェクターにより手数が多い

・武器基礎攻撃力が高いのでHP吸収装備をしやすい


~弓~

・射程範囲が広い

・インター+スナイプスカペネテイル→ビットで
 恐らく全職中最大瞬間ダメ(Gv)

・マシン+ハンズで永久機関が可能

・ミラーメラーミストにより耐久力高め

・U武器の種類が豊富

・スキルLv上昇に伴い、ビットの攻撃数が上昇
 (Lv65:x9、Lv75:x10)



【物理槍弓の欠点】

~槍~

・槍用難易度5スキルが無い

・多段攻撃に対して回避スキルが発動しない

・武器の攻撃速度が遅め

・スキルの攻撃力上昇率が低め

・エントラの命中率が低め


~弓~

・移動スキルが無い

・主要スキルの攻撃速度が少し遅い(スナイプ、ビット)

・装備が揃うまでが大変



簡単に書いてみるとこんな感じです。


ランサーが狩りに向いているのは、

敵の攻撃無視と手数の多さ、そして回避スキルにあります。

移動スキルがあるのも言わずもがな。

手数が多いと状態異常、致命打、決定打、即死を活かしやすいです。


逆にランサーがGvに向いていないのは、

エントラの命中率の低さと武器の遅さ、そして回避スキルが

多段攻撃に対して発動しないことにあります。

回避スキルONによる異常ダメも原因の一つですね。


次に、アーチャーがGvに向いているのは、

射程範囲の広さと瞬間ダメの大きさ、ミラメラによるブロックです。

特に前者2項目はGvにおいて重要なポイントです。

ミラメラによるブロックもGvでは耐久力に大きく関わってきます。


アーチャーは狩りに向いてないこともないのですが、

ランサーに比べるとどうしても、手数や武器攻撃力が劣ります。

青ポビット狩りを行うなら別にいいのですが、

補給無しで考えるとランサーの方が優秀ですね。


以上よりランサーが狩り向き、アーチャーがGv向きとなります。

これを考慮してスキル振りを考えると、以下のようになります。

【槍】

50 レイド
50 サイド
01~25 ダミー
01 マルチプル
01 ラジアル
01~25 F&I
50 エントラ
25~50 ミラメラ


【弓】
50 スナイプ
23 テイル
50 エタナ
25~50 インター
50 ビット
01~50 ランド
01 火雨
01 氷雨


全て補正無し、他前提分。

補正を入れるとテイル7発、インター7発。

Lv1だけ取ってる範囲攻撃は釣り用です。

現在私が使っているスキル振りが丁度これに近い形になります。

あらゆる場面における対応力は、前回よりも向上しているかと。


意見・要望・問題箇所等がありましたらお気軽にコメント宜しくお願いします。
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物理ランサーから物理ランチャーを現在も目指しています。

弱点や強みの分析的を得ていると思います。スキルについてコメントをさせてください。

【槍】
信念 50
信念はCP確保だけでなく攻撃力を上げてくれます。(公式では比率とありますが、それは間違いで攻撃基本値を上げる。)
これは手数(0.9秒槍)を使う場合、結構大きい効果です。また信念の最中でもエタナは発動してくれますので、攻撃は中断しません。

マチプル 1~25
Gvで役に立つかなと思っています。相手が密集してタゲが取り難い時にマルチプルでノックバックさせ、ずらす効果があります。またダメアップもレベルを上げると大きいのが魅力ですが、CP消費が大きいので上げすぎると心臓併用が前提になるかもしれません。

以上、勝手にコメントさせていただきました。
[ 2006/06/15 09:44 ] [ 編集 ]
弓の利点で「U武器が豊富」とありますが、実際に有用なのは何でしょうね。
槍もU多いと思うんですけど。
[ 2006/06/15 09:57 ] [ 編集 ]
>>Amorさん
 信念は本体Lv上昇に伴い効果が薄くなってくる為、今回はあえて切りました。
固定攻撃力上昇なのでなお更です。
高レベルほどバトリンを装備しないのと同じ考えだと思ってもらえれば幸いです。
もちろん、Lv300↓ならば信念は役に立ちますが、ランチャーがまともに機能するのがLv300↑な為、信念は不要という結論に至ったわけです。

 マルチは妨害用に1+補正で十分かと思います。
余裕が出来てから徐々に上げていくといいのではないでしょうか。
マルチより優先すべきスキルは他に沢山ありますしね。


>>Elludenaさん
 使えそうな
~アチャU武器~
・ゴア
・レンジャー
・アルバ
・ホークアイ
・スタビ
・ミサイル

~ランサU武器~
・ボア
・ホース
・ウィンター

 アチャは弓と矢があり、また優秀なU武器が多いため、「U武器が豊富」と記述させていただきました。
[ 2006/06/15 12:07 ] [ 編集 ]
瞬間ダメ
スカペネのほうが倍率高いですぞ。
ダブクリ考えるとスパロのほうが強いけど、抵抗考えると非現実的ですね。

zenosさんのブログ見てると王道ランチャーもよさげですね(健康固定がアクセント?Gv時はMMMにたよって生存率かせいでる感じになるのでしょうか?)
[ 2006/06/16 00:34 ] [ 編集 ]
いつも楽しく拝見させていただいております黄鯖のwizです。アーチャーに関して。

スナイプは敵を倒したあとでも発射されることがありますがどうなんでしょうか。ぶっちゃけ3ヶ月もPCとリアルマネーの問題で、半引退状態で改善されたのか確かめるすべもありません。
命中率補正はないけれどもボンクラも楽しいかもしれません。まぁマスターさせてしまったのですがね
[ 2006/06/16 07:19 ] [ 編集 ]
>>ダーメさん
 そういえばスカペネがありましたね。
ただ、命中率を考えるとスナイプの方が実用性に富む部分が大きいそうです。
 ランチャーは人によって結構バラバラな構成なので、王道にこだわらず色々と試してみると楽しいです。
 Gv時はアンク+健康比率腰とミラメラで耐久力を上げています。


>>通りすがりさん
 スナイプのCP獲得問題は確かにありますね。
狩り中なら敵を倒せそうだと思ったらインターを打ち上げて余分なスナイプを止めるのがいいと思います。倒せなかったらそのまま攻撃してまたインターなどなど。
 ボンクラはスパローテイル型には合いそうですが、ランチャーの構成上どうしてもSPに余裕がなくなってしまうんですよね・・・。
スパローの為にミラメラを使えないのも痛いところです。
[ 2006/06/16 08:37 ] [ 編集 ]
たしかに
命中率の壁があったのですね・・・。思い及びませんでした。。。

スカペネの即死ですがGvではルートがかかるとききます。
しかしもしも即死が決定打と同じようなものであれば、即死のルートダメが通常赤ダメに加算さr・・ないですかねw
試してみたいがSPと力がありません。
[ 2006/06/16 12:29 ] [ 編集 ]
>スナイプのCP獲得問題は確かにありますね。
狩り中なら敵を倒せそうだと思ったらインターを打ち上げて余分なスナイプを止めるのがいいと思います。

性格上、一体を狩るだけでもできるだけ面倒な手順を踏まずにCP循環効率や狩り速度の秒単位まで計算する癖がありまして、スナテイを体験したときにちと疑問になったわけです。


>23 テイル

zenosさんの独創的なところが気に入ってます。かくいう私もブログにて散々量産型を嫌い真似されぬように最小限のみの晒ししか行っておりません。さて、テイルなのですがやはり発射確率が気になりました。以前一週間でテイルの発射確率を測定したことがありました。(補正込み38)

日によって結果は異なりました、測定はわざと視覚確認が行えるように大型城攻で行い速度装備は外し。辻へいすとをもらったときは舌打ちしながら音量を上げ聴覚でも確認。今は家以外から打ち込みなのでデータはないのですが、90%を超える日もあれば70%を切る日もありました。スナイプ500回発射とその後に続くテイルの出た回数です。

テイル23での発射確率はいかほどなものなんでしょうか。
[ 2006/06/16 14:21 ] [ 編集 ]
>>ダーメさん
 即死は相手のHP分+αのダメだったと思うので、決定打のようにはいきそうにありません。
それ以前に即死が発動しないような気も(´・ω・)
暇な時にでも検証してみますかね。


>>通りすがりさん
 テイル23(補正込28)の理由はSP的な問題が一番にあります。
スキルLvが25を超えてくるとどうしてもコストパフォーマンスが悪くなってくるので、25以下で弾数が最大になる23で止めたわけです。
(スキルLv26→50にするまでのSPは、スキルLv1→25にするまでのSPの約3倍)
ダメの伸び率の悪さもありますけどね。
 発動率に関しては、体感で8割ぐらいでしょうか。
CPサイクルも考えると、いい感じに発動したりしなかったりしてくれます。
[ 2006/06/17 00:47 ] [ 編集 ]
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